基本信息

  • 开发团队:
    阿国
  • 当前版本:
    1.4
  • 主要类型:
    冒险解谜
  • 支持平台:
    iOS / Android
  • 发行日期:
    2018-06-01
  • 完成进度:
    55%

游戏介绍

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—— 游戏概述 ——

《留校生》app是一款横板2D逃生类型解谜游戏,是大连民族大学动画专业概念Bibobox工作室成员阿国兆阳制作。游戏使用Unity开发,游戏角色配合DragonBones动画采用2D横板卷轴式的画面背景,搭配独特的2d灯光渲染系统,以学校场景为游戏核心,讲述了曾经发生在一所学校中的校园霸凌事件的后续,而主角迷失于其中,只能通过探索和调查,逐渐查清当年事件脉络,并在一系列线索和道具中最终发现被自己所遗忘的作为一个“旁观者”的故事,同时也是对作为旁观者的主角的一次迟来的救赎。





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   当黑暗笼罩天空时、我们是否敢去做那一缕阳光 。

                                                                                         ——《哈里·布朗》


当夏梦最后一次出现在我的眼前时,我永远也忘不了被欺凌的她所看向我的眼神。谁曾想,我竟会再次回到当初那个我所魂牵梦绕的学校,当初?不,此刻我眼前的一切并非当初我所熟悉的那所学校,我想要逃离,我想要谜底,我想知道,也想忘记,我想回忆,也想放弃。

这故事的结局 是希望? 亦或是绝望?

夏梦是我学生时代的一名默默无闻的女同学,她很善良,也很刻板,普通而又特殊,内向却也开朗,喜欢收集各种各样的小物件,把它们记录在她自己的笔记上,小心翼翼地维护着她所拥有的物件……直到,她被班上的人们孤立,成为特有的几名同学的典型的“关照”对象的那一天。

或许是因为我的一次无意帮助吧,我成为了她唯一的,可以无话不说的好朋友。

或许,也谈不上是朋友吧,因为在别人排挤孤立甚至欺凌她的时候,我选择了沉默,甚至心底里有一丝乐在其中,然而此刻的我则非常的悔恨:

肉体的侮辱已经再难堪忍受,旁人的冷漠则更加是钻心的毒酒。

那一天,已经被撕扯被哄抢而纷飞散落快坏掉的夏梦的日记本,被抛到了我的手中,而披头散发的她也停止无谓地追逐,正求助一样看向我……手中的日记还有着点点余温,而那一天,我迟疑了。

后来的后来,我都快忘记她了。

可是其实我做不到。

直到,

我再次回到这里。



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(游戏的NPC设定,出现在游戏最开始的地方,作为主角的回忆出现)





—— 人物设定 ——


阿国:

平凡无奇的留校生,学生时代胆小怕事,但却感情细腻,一直以来因为当时作为旁观校园霸凌这一事实而深感懊悔。

主角阿国-角色设定

·穿了很多年的兜帽卫衣
·材质较硬的帆布包
·夏梦送的小狐狸布偶,珍藏
·圆框眼镜

主角阿国-人设厚涂
其实原型已经毕业,是因为某种原因神秘地再次被“留校”。



夏梦:

刻板的重男轻女家庭里的女孩,很懂事但也很内向,是《留校生》故事发生之前的女主角,她最害怕的就是为家里添乱,声音很好听但是总被吐槽,所以总是小心翼翼地说话,因为某些特殊原因,成为了大家群体排挤和暴力的中心。

夏梦-角色设定


·和阿国一样同款的匡威鞋子
·家里流传下来的首饰
·学校里传统但是单调的深蓝色校服
·很瘦弱
主角记忆中的她,就是这个样子



巨人观-靳杜:

曾经学校中的知名coser,因为女生圈子中曾流行病态的节食减肥而深陷其中,但是私下里其实热衷于暴饮暴食,因为被夏梦无意撞见早厕所催吐而心存不满,从最开始由大家带动的孤立行为转变为肢体暴力。

靳杜-前期人设

靳杜-Boss人设


在阿国的臆想中,她最终巨人观化,变得巨大无比,也失去了作为平时女生圈子里最娇小最可爱的一面,因为暴食成为了她最恐惧也最害怕成为的肥壮臃肿的胖子。



元气-羽向弘:

阿国和夏梦学生时期的班长,家境优越,但是总是病态地超前消费,金钱观建立在奇怪的道德价值之上。在他人孤立乃至霸凌夏梦时,选择沉默,甚至在后来助纣为虐,成为暴力的执行人。

班长-草稿人设

(设计之初)

班长-Boss人设



在阿国的臆想中,羽向弘为了维护自己姣好的容貌却被毁容,绷带包扎的烧伤皮肤之下不停地渗出组织液,长长的美甲五颜六色却成为了最恐怖的利器。



谁头-英贵琦:

其他班级的学生之一,也参加到了针对夏梦的校园霸凌中,她的脾气暴躁,爱闹腾,作为女生圈子里的“万事通”她总是喜欢不停地打听周围的小道消息,捕风捉影的同时大肆宣扬,满足自己的八卦心态。

谁头?-前期人设


谁头-Boss人设



在阿国的臆想中,她的舌头被拔掉并且用烧红的车马钉钉在了嘴上,曾经她所因为暴怒而破坏的东西全插在了她的背脊上,心怀愧意的具象使她捧着受害者的头不停地询问着:这是谁的头,这是谁的头,这是谁的头……



知·了-素珍珍/素娥娥:

夏梦和阿国班上的双胞胎姐妹,家境贫寒的现状使得她俩在某种程度上十分向往高档奢侈的生活,在班级里作为班长羽向弘最忠实的拥护者和跟班在针对夏梦的校园暴力中总是献计陷害她,并且指示所有人孤立和排挤夏梦。

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在阿国的臆想中,姐妹俩被困在了黑暗密闭的教学楼中多年,因为没有食物和衣物骨瘦嶙峋,甚至忘记了作为最基本人类的行走能力,骨子里的傲慢和拜金最终击溃了她们的心理,不停地嫁祸他人也使得姐妹俩反目为仇互相伤害,所以内脏外露,永不同心。




—— 游戏玩法 ——

《留校生》采用的是较为传统的横板解密游戏玩法,玩家扮演游戏主角可以在未知而黑暗的学校教学楼、工作室、走廊、楼梯间、教室中自由探索和收集,并找到可以辅助乃至推动剧情发展的重要线索,从而还原出故事原本的样子,在道具收集的过程中,场景里大多数的游戏物件是可以进行交互和解锁的。

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(游戏的场景有65段之多,角色跑完全程预计得半个小时,耗时近一年的绘图量)


《留校生》运用了单线程的叙述方法,在探索和解密的流程里玩家会从游戏中破解的道具和纸条中了解得知故事中曾经发生过的那些相关与校园霸凌的传言和事实,并最终直面曾经的疑惑和迷茫。

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(游戏前期设定的氛围效果图)



—— 创作初衷 ——

欺凌这件事,牵涉到集体作恶,有人说他是盲目的,我现在觉得,不是的,每个人都不傻,每个人都知道,自己做的不对,可既然没有人需要承担责任,这种恶行的快感,就肆无忌惮起来。

其实有一个不恰当的比喻,就是中国文化革命动荡的那十年,那时人们已经习惯于站队,而非分对错,像不像校园霸凌中的孤立和排挤?我们完全无法想象在大多数人都知错而行的社会是多么的恐怖。

而学校其实就如同一个浓缩的社会(可是大人们不这么认为):
人们想像不到同一年龄段的孩子被封锁在密闭的学校中,和同学一起的时间比和父母的更长,可以说学校就是一个微型的社会缩影,试想:

很多人说,要让这个小孩子学会反抗,那是很难的,小孩子的世界是校园,校园对他们来说就是社会,如果有一天,社会上的人忽然都开始欺凌你,你首先不是愤怒,而是恐惧

加上这个小孩本身家庭条件就弱势,身体条件也弱势,他现在只有恐惧。

而社会、家庭、学校所关注的可能更多是孩子的身体和学习,很多时候,他们忽略掉了孩子的心理状态,而当微型社会具象的校园霸凌从心理伤害演变为肉体的暴力时,其实多数情况下再关注和调节已经为时已晚。

《留校生》的初衷,就是旨在想让更多人作为旁观者的身份发生改变,通过游戏中的故事和解谜,让玩家亲身体会甚至重温见证他人被校暴之后的状态,让玩家了解校园暴力的机制和原理,乃至最后做出不同于过往身为旁观者的选择。

直白地讲,《留校生》其实无法改变既定的现实,只是单纯地希望那些有能力有正义有理智的多数人,能够在下一次霸凌演变为暴力之前,能够站出来,而非躲在施暴者的阴影中,能够发声,而非沉默。

可能这个游戏创作之初,我的想法既是如此,通过游戏这种新的载体,来这里向大家发声,让大家听到,让大家关注,让大家深思,让大家成为那一缕阴云笼罩中的阳光。

而我,相信这世间终会光芒万丈,璀璨而又明亮。




—— 游戏特色 ——

#.细致独特的2d横板卷轴的画面风格和构成元素

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#.角色动画主要为骨骼动画,主角包括怪物共计37个主骨骼动画,总时长超过100秒,搭配在游戏中的不同动作判定,完成游戏中角色的行为;

主角在游戏中的动画动态表现

(主角在Unity的animater动画框架中的逻辑构建


(骨骼动画中的打点和柔体制作

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(游戏设定早期学习和捕捉了角色行走动态的素材)



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(这个是最开始的实验版本

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(这个是最终版本,白色跳帧的部分是为了加载其他的动作)


#.游戏的场景搭建部分基于现实,构建游戏的图量多达1300余个,主副场景合计65个,其中最长的场景全程走完需要近1分钟,由《留校生》团队耗时近一年绘制完成;



#.游戏采用了2d光照渲染的方式,主光源能够点亮场景道具可视范围基础上,加强了可以对部分场景进行渲染投影的效果,让大家直观感受游戏体验;

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(注意图中上方红色消防警报器角色移动时灯光表现下的投影)


#.游戏开发全靠美术独立完成策划、程序、动画、原画……团队只有兆阳和我两人。

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(游戏中的教程页面,言简意赅的教学关卡)






—— 后记 ——

《留校生》是我们的毕业设计作品,从去年(2017)十月份开始忙碌以来,一转眼已然八个多月怪过,我们从绘制游戏素材到开发游戏程序,从探讨游戏内容到整理剧情脉络,以及平日里不停地测试和完善,作为美术去攻克程序上遇到的各种各样的花式Bug,就这样一路肝到了临近毕设答辩的此刻,每天10小时,除了过年放假之外全程都在工作室中起早贪黑,历经了太多太多,但也同时收获了太多太多。




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新的版本已经开始着手进行。

这几个月来非常感谢大家的建议和评价,现在我们正在着手丰富和优化游戏的内容,希望能够给大家一个更为动人的故事的同时,摒弃掉一部分被大家诟病的系统,也同时创新游戏的玩法,努力实现情感体验和核心玩法的搭配融合。

我们的初心仍在,并立志讲好一场关于自我救赎的梦魇之旅,满足大家猎奇体验的同时也想给大家带来更细腻更真实的情感体验。

那么现在可以分享给大家的:


(游戏的内容,将进行丰富和改动,并在这一次完全融入在之前我们没做到的游戏中去)的


我们已经开始改动和完善之前未能在游戏中体现的真正剧情,同时也在加入一些作为准独立游戏人(刚毕业的我们)和恐怖怪奇现象爱好者的独立想法与创新,丰富游戏的富文本是我们一直所追求的目标,希望能够在圈子里成为大家喜闻乐见的“发声者”而非“旁观者”。




(场景的巨大变化,让学校更像你我所熟悉并为之恐惧的学校场景)

值得一提的,这一回们将认认真真地做好之前没能做好(屎得不行的地图)的游戏场景,搭配好关卡与地图的玩法设计,让每一间出现的屋子有它存在的必要性,并把重心放置在叙事和解谜的搭配上。




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这一次,我们可能会放掉在手机端无谓的开发,而着手在PC端口下功夫。



我们都是游戏的人。

共勉。







游戏特性

  • 游戏采用了2d光照渲染的方式,主光源能够点亮场景道具可视范围基础上,加强了可以对部分场景进行渲染投影的效果,让大家直观感受游戏体验;
  • 角色动画主要为骨骼动画,主角包括怪物共计37个主骨骼动画,总时长超过100秒,搭配在游戏中的不同动作判定,完成游戏中角色的行为;
  • #.游戏的场景搭建部分基于现实,构建游戏的图量多达1300余 个,主副场景合计65个,其中最长的场景全程走完需要近1分 钟,由《留校生》团队耗时近一年绘制完成;
  • #.细致独特的2d横板卷轴的画面风格和构成元素
  • #.游戏开发全靠美术独立完成策划、程序、动画、原画……团 队只有兆阳和我两人。

游戏视频

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